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DNF3D手游版《地下城与勇士:魂》在韩国上线10个月后停运

admin 80仿官 2022-12-29 149 0

“七分牌运,三分牌技”适用于很多场合。

在目前IP盛行的游戏市场环境下,拥有一个生命力强、玩家认可、情怀满满的IP,就像是掌握了发展的钥匙。 但拥有好的IP只是基础。 如何打好牌组取决于发行方的后续运营和发展。

近日,DNF的3D手游版《地下城与勇士:魂》在韩国上线10个月后宣布将于12月21日停服。

其实早在去年年初,当计划推出两款手游的消息放出时,玩家的呼声就相当高。 当时运营商NEXON的想法是,3D版面向日韩市场,2D版面向中国市场。 今年年初,3D版手游《地下城与勇士:魂》正式与韩国玩家见面。 可惜的是,它只有不到一年的寿命,令玩家大失所望。

这并不是《地下城与勇士》“落伍”的写照。 相反,即使时隔9年,《地下城与勇士》依然是国内游戏排行榜前5的常客,拥有近6亿注册用户和500万稳定的日活跃用户。 2017年单日活跃用户峰值达到1000万。 这些惊人的数据足以说明,《地下城与勇士》依然是一款多年来在业界屹立不倒的作品。 但偏偏这样一部作品在如今游戏界非常流行的“端对端修改”浪潮中惨遭收场。

经久不衰的IP《地下城与勇士》为何在韩国失利?

在韩国,《地下城与勇士》的排名也一直名列前茅。 据调查,自2005年发售以来,《地下城与勇士》在韩国游戏排行榜上从未跌出前十,玩家基数非常稳定。 早在2017年初,NEXON就公布了2017年之一季度的财报。其中,韩国地区营收676.16亿日元(同比增长37.3%),韩国地区利润韩国为440.05亿日元(同比增长56.2%)。 《地下城与勇士》、《FIFA 3》、《FIFA M》和《冒险岛》收入增长,其中大部分收入来自《地下城与勇士》和《FIFA 3》。 就是这样一个有固定群体的产品,这样一个还在百花齐放的IP地下城与勇士手游,它的衍生手游连一年都活不过来。

最重要的是以下三个原因:

一、“创新”不等于“创造新产品”

《地下城与勇士:魂》首次摒弃了原有的2D街机风格,将游戏改为3D,并大幅度修改了技能操作。 无论是操作手感,还是技能释放的节奏,都与DNF端游有所不同。 远的。 在那些老玩家眼里,眼前的《地下城与勇士之魂》不过是《地下城与勇士》的躯壳,其核心早已面目全非。

2、社会制度严重缺失

手游发展至今已有四五年时间,全球手游市场也从当年的懵懂逐渐走向成熟。 很多前车之鉴都说明了一个问题——社交系统一直是手游中不可忽视的一点。 《地下城与勇士:魂》中的社会系统只能用惨淡来形容。 只有两个选项:加好友和交流,比io游戏还要简单。 端游的工会系统,更是妄想。

3.氪金量极高

或许是意识到了游戏内容的单薄地下城与勇士手游,《地下城与勇士:魂》把大部分精力都放在了如何氪金上。 原来端游中强化之类的常用消耗材料在DNF公服发布网上都是要付费的,而且官方还刻意提高了地图的难度,所以不花钱是玩不了的。 明目张胆的氪金烧钱系统,最终失去了民心。

总的来说,相比于原版端游,《地下城与勇士:魂》更像是一款用DNFIP *** 的新游戏。 其失败的原因是在IP的操作上出现了各种失误。

从《地下城与勇士》的失败看中国IP变现之路应注意什么

IP在游戏行业的地位居高不下。 这种情况一年比一年明显。 从某种意义上说,IP已经是手游的标配。 但现阶段游戏行业对IP的使用大多过于简单粗暴:购买→提取→丢弃。 很多知名IP还没有完全开发出来,没有经过历史沉淀就被仓促推上了历史舞台。

一、IP的使用与修复

对于一个IP来说,尊重和还原它的衍生品是非常重要的。 在笔者看来,《地下城与勇士之魂》手游之所以在韩国失败,很大程度上是因为对原作的过度修改。 IP加持的手游之所以能够快速吸引大量核心用户,最主要的还是情怀驱动。 他们想看到熟悉的人物、熟悉的场景和熟悉的模式。 如果一切都与想象相去甚远,那么不仅核心用户的消费有问题,就连游戏本身的内容也不会买账。

2.情感诉求与社交的结合

实际上,IP情调的运用可以分为内在和外在,内在是玩家对游戏本身的喜爱和感受,外在是游戏产生的理解和交流。

《地下城与勇士》于2008年引入中国,历经九年的洗礼,《地下城与勇士》已经建立了用户在游戏中长期与他人互动后,基于个人或团队身份自发产生的稳定的情感联系和交流社区。 它是对DNF世界的扩展解释。 从某种意义上说,推动IP进步的是DNF玩家而非运营团队。 其实这和《地下城与勇士》本身的社交系统是分不开的。 《地下城与勇士》刚登陆的时候,随处可见“地下城与勇士”的圈子。 也就是说,社交系统是其IP文化最重要的衍生品,是连接无数玩家相互交流的桥梁。

3. IP衍生与文化发展

在移动互联网崛起的背景下,端游市场整体下滑是非常正常的趋势。 不过《地下城与勇士》并没有受到太大的影响,这与国内对这个IP的苦心经营是分不开的。 dnf私服官方动画《阿拉德:命运之门》于今年4月正式上线,6.21亿播放量,证明了DNF在泛娱乐领域的号召力。 在DNF九周年狂欢节到来之前,从玩家的各种线下支持,足以看出《DNF》是如何依靠文化衍生成功经受住时间的考验。

最重要的是,《地下城与勇士》实现了官方IP向顶级 *** 为标杆的延伸,以及海量优秀同人创作的并行,为业界提供了经典游戏IP化的有效解决方案,也指引着游戏IP的未来。 转型的大方向。

结论:

韩国《地下城与勇士:魂》在韩国的失败,可以归结为运营商NEXON自己“造谣”的结果。 对原始和贪得无厌的商人头脑的广泛修改最终造成了损失。

口碑文化是IP的核心。 只有有人认同,才有人记住,只有有人记住,才有人记住,怀旧是它发展的前提。 《地下城与勇士:魂》有《地下城与勇士》的文化基础,却没能正确运用。 这既是韩国游戏产业在IP领域的失败,也是IP阴影下的中国游戏产业的一次敲响。 警钟。 中国IP失败的例子很多,主要集中在对原作的不尊重或想赚快钱的心态,以及在搭建玩家情感沟通桥梁方面的冷漠态度。 鉴于目前国内IP市场过度消费的趋势,未来几年优质IP资源将会减少,甚至会陷入无好IP的尴尬境地。 游戏本身必须跳出IP消费者的角色,根据自身优势生产IP。 完全放弃知识产权文化本身是不可能的。 要用IP的本质,做到同中有异,让创新与传统并行,让IP的价值真正得到释放。

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