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怎么做游戏攻略-【游戏 *** 经验分享】如何玩好GameJam? -设计

admin 80仿官 2023-11-23 56 0

怎么做游戏攻略-【游戏 *** 经验分享】如何玩好GameJam? -设计

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Steam 游戏:/app///

爱情力量页面:/@

先写

视频链接:/video/

这是上面视频的草稿,写得不是很好...

不过还是希望系列能继续做下去,希望能对一些小伙伴有所帮助,或者吸引玉...

同时也是给自己的一次涂鸦练习( ̄▽ ̄)

手稿

建议一:多花点时间在设计上,对主题有一定的广度和深度的探索

总的来说,开发时间非常紧迫。 很多Jamer,尤其是之一次参加的,会因为担心自己无法完成作品而急于决定游戏的设计。 为了有更多的时间来创作游戏的内容。 但我还是建议大家多花时间复习题和做游戏的概念设计。 为什么?

其实主题是一个开阔思路的介绍。 然而,基于之一印象的想法往往与他人的想法雷同,缺乏创造性。 我们需要给自己足够的时间去探索足够的广度,深入挖掘每一个想法,才有更好的机会做出好的设计。

举个我最近参加的一个线上活动的例子。 这一个的主题是只有一个。 有兴趣的同学可以稍作停顿,想想有什么好的想法写在评论区。

对于这个话题,很多人都会想到一些类似的想法,只有一个关卡,只有一颗子弹,只有一次玩游戏的机会,只有一分钟等等,我当时也一样。 如果你急于选择其中一款进行开发,很可能出来的游戏和其他的jamer游戏非常相似,缺乏亮点。 我首先列出尽可能多的想法,然后尝试更深入地挖掘每个想法。 有一些看似平庸的想法,但在深入挖掘之后,可以出现一些引人注目的设计。 就像只有一颗子弹的俯视射击游戏,只有一个关卡的跳台游戏,这些听起来比较通俗的思路,深挖之后都能产出非常吸睛的作品。 这次在介绍中贴出了一些个人比较喜欢的作品,有兴趣的同学可以去体验一下。 这里就不多介绍了。

经过足够广度的探索和足够深度的挖掘,最终的设计更值得我们为之肝48小时。 这次我一个人参加怎么做游戏攻略,大概花了2、3个小时才定型。 如果参与的人很多,每个人都想完自己的想法后,还需要一个统一想法的过程。 在这48小时里,我觉得在设计过程中花4个小时左右来认真考虑比较合理。

建议二:注意设计的体量、难度和灵活性

经过一轮头脑风暴,一般会有很多我认为还不错的设计稿。 这时候就要考虑游戏是否真的适合在上面 *** 。 能否准确判断一款游戏的规模和 *** 难度,往往取决于开发者的经验。 如果您是刚开始接触游戏开发的学生,请不要担心。 多开发几款游戏积累经验,估计游戏规模和 *** 难度的能力自然会逐渐提高。

这里参考国外的一个视频节目《Extra》,有开发者认为不同类型游戏的 *** 难度是从易到难排序的。 从这里,我们也可以看出为什么我们经常看到和2d平台跳跃游戏。 如果你想开发一些你从未开发过的互联网游戏类型,你可以考虑这个排名。 如果你从来没有完全开发过一款游戏,那么尽量选择这个排名中相对容易的类别。

另一点是设计的灵活性。 即便有些游戏被砍掉了一些内容,但只要核心亮点在,依然能够足够吸睛。 这主要是一些以玩法机制为主要亮点的游戏。 哪怕这种游戏的流程再短一点,画面再简单一点,只要机制本身足够有趣,也会是一款非常不错的作品。 但有些游戏类型对完整性的要求更高,比如强调叙事的游戏,或者解谜探索类的游戏。 叙事游戏需要具有一定的故事完整性。 如果故事短小精悍,就很难打动玩家。 相对来说,对画面和音乐的要求会比较高。 一个表面上过于简单的故事,往往让人提不起兴趣。 解谜游戏需要一定数量的关卡,让设计师告诉玩家解谜机制中包含的可能性。 对关卡设计的要求会比较高,对数量有一定的要求。 这两种是我个人认为里面比较容易翻车的类型。

我建议做叙事方向的一定要控制音量,更好在设计的时候给每个场景和情节设定一个重要性。 通常开头和结尾是最重要的,中间的一些内容很多时候可以省略怎么做游戏攻略,所以 *** 时要先完成开头、结尾和重要的部分。 万一没有足够的时间完成所有的设计,作品不可能没有得到充分的体验。 解谜游戏应该着重表达其解谜机制中最引人注目的部分,并在一开始就做好利用关卡教学,让玩家感受到这种解谜机制的可能性。 更好不要急于加入太多的元素和机制,先把核心机制挖出来,这样更容易让玩家理解和接受。

建议三:让每个成员都明白设计的意图

在如此短的开发过程中,游戏设计师不可能记录每个细节以供程序美术执行。 而且设计师无法将设计细化到游戏的每个方面。 所以从一开始就将游戏的主要设计意图和目的传达给美术、程序和音乐是非常重要的。 更好简单记录一下,让每个成员都看懂内容,这样才能保证大家朝着同一个方向努力。 包括solo ,经常会中途忘了自己的初衷。 我需要简单的记下来,保证开发过程不会走偏。

结论

总而言之,这是一个让每个人都能享受的活动。 让游戏设计师找到一个考验自己能力的机会,让平时在各自岗位上工作的游戏从业者聚在一起,放松玩耍,享受设计和 *** 游戏的过程。 希望你也能从中有所收获。

最后分享一下这次的一些有趣的游戏:

1.只有一个关卡,但是每次玩都不一样的跳台游戏

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2. 两人共用一把斧头的合作游戏

itch.io/jam/gmtk-2019/rate/

3.模拟自己的摩尔斯电码控制士兵行动的游戏

itch.io/jam/gmtk-2019/rate/

4.自上而下只有一颗子弹,但你可以传送到子弹。 我认为这种传送机制只用一颗子弹就解决了很多设计问题。

mark-auman.itch.io/one-shot-in-the-

5、沿线跑酷的跑酷游戏。 非常简洁大方的设计,完成度非常高。

itch.io/jam/gmtk-2019/rate/

6.这次我的作品《Only One Way》

itch.io/jam/gmtk-2019/rate/

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